intestazione

20100915

Sondaggio newsletter playstation

Tempo fa mi arrivo' una mail dove mi si chiedeva di rispondere a un sondaggio relativo alle newsletter della playstetion3... alla fine del sondaggio veniva chiesto di scrivere con precisione commenti, consigli e/o critiche riguardo le newsletter.
Segue quanto ho segnalato nel sondaggio.

Probabilmente quella della Playstation e' la newsletter con il footer piu' ingombrante e inutile che abbia mai visto: decine di riferimenti a marchi, loghi e copyright vari, unitamente a note legali inutili al LETTORE.

Claim e motti Sony/Playstation ripetuti ovunque, grafica modaiola e sovente colorata da un daltonico.
Proposte di stessi download ripetuti in piu' email (il link del "Media Go™" per esempio e' onnipresente) in email che spesso dovrebbero trattare di altri argomenti.
Spesso vengono notificati i dlc solo dei giochi piu' alla moda e/o recenti.

Puerile fare riferimento ai punteggi ottenuti dai videogiochi su siti e riviste di settore: io compro quello che mi diverte, non quello piu' vicino al 100. I piu' giovani forse troveranno attraente il titolo di un videogioco che ha ottenuto 95 su 100 come voto; i piu' giovani... ma la Playstation non era una console per adulti?

La navigazione della newsletter poi e' qualcosa da fare con gps e carte nautiche, il menu' in alto (ridotto all'osso per altro) non indica nulla piu' che le sezioni senza un vero riferimento ai contenuti, e una volta arrivati in una sezione non c'e' n link per tornare al menu... non e' logico... e' come un ascensore che ti porta al ventesimo piano e poi non hai il bottone per tornare al piano terra.

Comunque, visto che da voi non c'e' ancora nessuno in grado di capire queste cose (il 90% e' ampiamente evidente) e lo state chiedendo ai lettori, a questo punto potete anche assumermi.

20100606

il blocco

Il titolo si riferisce al blocco dello scrittore. Si perche' non me ne frega nulla se anche voi vi siete accorti che scrivo solo cazzate, ma per adesso mi spaccio per scrittore >_>
Sono almeno 3 mesi che voglio scrivere un paio di cose ma o non ho voglia, o non so come scriverle, o poso le mani sulla tastiera e poi chiudo il blog e vado su qualche sito di news sui videogiochi.
Boh staro' un po' girato di palle, o forse e' questa tastiera che mi fa passare la voglia... forse mi basta comprare una tastiera nuova, magari risolvo.
E' che non ho poi cosi' tanta voglia di farlo...

20100523

Stirare una camicia

Abbiamo un problema. O meglio, VOI tutti avete un problema. Eh si perche' in seguito a dei dubbi fomentati da degli imbecilli (ma sopratutto appartenenti al genere femminile) mi sono ritrovato a cercare info su una cosa che gia' ampiamente conosco e so fare bene: stirarmi una camicia. Questo feticcio pericoloso, la camicia. Attenzione che vi morde, e sopratutto stirarne una sola vi costringera' ad essere bloccati in casa per dei mesi tanto tempo richiede.
Ma fatemi il piacere...
Tempo medio per stirare una camicia, se siete lesi e/o imbrantati e/o la state stirando con pietre incandescenti, pari a 10 minuti. Gia' dalla seconda camicia che stirerete bastano 5 minuti scarsi, posto che abbiate come il grossa parte del genere umano 2 braccia e 1 cervello sviluppato.
Prima di partire con le spiegazioni di come si stira, diciamo cos'e' una camicia.
La camicia HA le maniche lunghe, quelle a mezze maniche potete chiamarle ugualmente camicie ma non hanno nulla a che vedere con la rappresentazione dell'eleganza maschile. La camicia si indossa perche' indica (a seconda dei casi e di chi la indossa) raffinatezza, eleganza, amor proprio.
Non fraintendete, anche io a volte indosso camicie a maniche corte, ma di sicuro non vado in giro a sentirmi la persona piu' elegante del mondo, e non mi elevo da chi indossa una normalissima maglietta di cotone.
Per chi indossa la Camicia, quella con la C maiuscola ossia con le maniche lunghe, ci sono quattro categorie da distinguere:
1 - il pezzente che pensa che la camicia lo renda elegante, ma che non dispone ne' di eleganza ne' di capacita' per sapere come va indossata una camicia;
2 - la persona che vuole essere elegante, ci prova ma inesorabilmente fallisce;
3 - la persona che ha stile e conosce le regole dell'eleganza;
4 - quello che non sa un cazzo ma che ha i soldi per farsele stirare da chi lo fa di mestiere e quindi, pur risultando impeccabile ed elegante, spesso rimane un povero sfigato che poi di stile non sa nulla.

Altra precisazione doverosa, se pensate che le camicie debbano stirarle le femmine avete fallito in partenza. L'uomo dovrebbe avere cura delle sue piu' importanti cose, tra le quali troviamo le camicie. Per questo ogni uomo dovrebbe essere geloso delle sue camicie e non far avvicinare nessuna donna pericolosamente armata di ferro da stiro.
La Camicia stirata a dovere implica che quest'ultima abbia BEN VISIBILI le piegature realizzate col ferro da stiro lungo le maniche (e polsini) e verticalmente lungo il torace: fondamentalmente come se fosse stata aperta e indossata dopo averla appena acquistata o ritirata da una tintoria.
Non ci sono ne' cristi ne' madonne ne' gusti personali: gli stilemi dell'eleganza maschile sono immutati da lustri e lustri perche' sono giusti. Tutto il resto sono interpretazioni da pezzenti. Punto.
Poi ci sono quelli che purtroppo non lo sanno, ovviamente con quello che ho scritto prima non volevo offendere chi ancora non lo sa. Per loro, e per quelli (ma sopratutto quellE) che in questi giorni si sono permessi di dispensare a me consigli di buon gusto/eleganza, non sapendone un emerito cazzo riguardo l'argomento, ho cercato in giro per internet e con estremo raccapriccio mi sono accorto che circa il 110% della rete si crede di sapere cosa sia lo stile e il buon gusto e soprattutto crede di saper stirare una camicia.
Ma poi d'improvviso la perla, ho trovato la perla che realmente spiegava come va stirata una camicia. Non ero il solo per la rete che sapeva stirare una camicia! E prima di me avevano realizzato un'ottima guida con immagini per aiutare in questa affatto difficile operazione che, ripeto, ogni uomo dovrebbe saper eseguire. Riporto la guida, con relative immagini dal blog Massaie SCS.

PARTI DAL COLLO!

Stira il collo della camicia prima da un verso e poi dall'altro.


PASSA ALLE SPALLE

Prima stira la parte sinistra del carrè, poi la parte centrale e infine quella destra.




LE MANICHE


Apri bene il polsino e stiralo prima da un verso e poi dall'altro. Poi appoggia la manica all'asse allineando bene la cucitura sotto l'ascella e stirala dal polso verso la spalla.



I POLSINI

Quando hai finito di stirare la manica, adagia il ferro sul polsino stirato e chiuso.



IL DAVANTI-1

Stira prima il lato senza bottoni, procedendo dal basso verso l'alto.



IL DAVANTI-2

Passa quindi al lato con i bottoni, sempre stirando dal basso verso l'alto.



IL DIETRO

Il dietro della camicia si stira in una volta sola, facendo attenzione a non creare inestetiche pieghette.




LA PIEGATURA-1

A meno che tu non voglia appendere la camicia appena stirata a un omino (in questo caso chiudi solo il primo bottone del colletto), dovrai procedere alla piegatura. Perché non abbia pieghe storte e asimmetriche, segui le nostre istruzioni. Prima mossa: chiudi i bottoni, a partire dal colletto, uno sì e uno no.




LA PIEGATURA-2

Afferra ora le estremità delle spalle come nel disegno e adagia la camicia così allineata sull'asse, a pancia in giù.



LA PIEGATURA-3

Piega il primo lato della camicia secondo un asse parallelo all'altezza e quindi riponi la manica nello stesso senso, come nel disegno.




LA PIEGATURA-4

Fai attenzione perché durante questa operazione la distanza tra collo e punto di piegatura sulla spalla deve essere uguale su ambedue i lati.



LA PIEGATURA-5

Dopo aver piegato in due la camicia e controllato che la piegatura sia simmetrica, passate il ferro sulle pieghe, come nel disegno.


RIPORRE LE CAMICIE

Una volta stirate e piegate, le camicie possono essere riposte nel cassetto una sopra l'altra, ma in modo che i colletti rimangano liberi e alternati.

20100427

[PS3] Final Fantasy XIII

Spero i miei lettori l'abbiano capito: non parlo di un videogioco se prima non l'ho finito. E prima di finirlo solitamente lo gioco molto a lungo, per gustarlo se e' davvero bello oppure per cercare di capire dove e' la parte gustosa.
In Final Fantasy XIII le parti gustose sono ovunque, dalla schermata di caricamento fino alla scritta "fine" ma, ahime', nonostante siano tutte gustose si lasciano gustare ben poco.

La premessa spero vi indispettisca il giusto per permettervi di seguire i miei discorsi col giusto distacco, evitando di prendere una posizione prima di ragionarci sopra.
Graficamente c'e' ben poco da ragionare: e' il videogioco piu' bello che i miei occhi abbiano mai visto muoversi su schermo. Qualsiasi cosa e' stata oggetto di una cura che va oltre anche la paranoia: le illuminazioni dinamiche sono immacolate sia nei filmati in tempo reale, sia nelle fasi di esplorazione, e sia nei combattimenti (anche se la frenesia degli stessi vi fara' notare ben altre cose che non la perfezione di luci/ombre e modelli poligonali). Capelli e vestiti sono animati talmente bene da sembrare reali calcoli fisici, e non escludo possano esserlo anche se tuttavia a furia di osservarli vi accorgerete che i movimenti si ripetono in base al contesto. Animazioni splendide e fluide, scenari spettacolari e immensi, curati dal pavimento al soffitto seppur qualche volta anonimi (nel senso che sono privi di un reale connotato che li distingue da altri). Filtri grafici a non finire, spesso anche in tempo reale, quali la simulazione di esposizione e di profondita' di campo, l'ampliamento di gamma dinamica, bagliore e grossomodo qualsiasi altra cosa serva realmente per fornire alle immagini un impressionante impatto visivo.
White Crystal Engine, anche se nel tempo gli hanno cambiato nome, questo e' il nome del motore poligonale che svolge tutte queste meraviglie. E' in grado di fare una cosa molto interessante anche, e' letteralmente in grado di "riadattarsi" in base a quello che deve fare: in battaglia usa una modalita' relativamente povera di filtri per garantire la fluidita' dell'azione; nell'esplorazione gia' diventa decisamente piu' ricco con filtri di altissima qualita' per enfatizzare lo splendore delle varie locazioni; nei filmati in tempo reale raggiunge una qualita' di calcolo non descrivibile a parole, dovete per forza guardare con gli occhi. Infatti molto spesso vi chiederete se la scena che state vedendo sia in tempo reale o un filmato precalcolato. Potete chiaramente rendervi conto di cio' solo se c'e' uno stacco e si passa da un filmato precalcolato a uno in tempo reale o viceversa, ma questo solo perche' i filmati in grafica computerizzata sono davvero splendidi.
Il sonoro, seppur lo storico e talentuoso compositore della serie ha abbandonato la Square-enix e quindi sono curate da una nuova persona, e' splendido tanto quanto la grafica. Ogni brano, dal piu' etereo al piu' corposo, fino alle musiche piu' concitate sono gradevoli e spesso importantissime aggiunte a quello che e' il comparto grafico. Anche gli effetti sonori sono curatissimi, i vostri passi lungo un sentiero produrranno un rumore diverso se state calpestando erba, una pietra, una lastra di ferro, dei mattoni... e questi elementi spesso si susseguono l'un l'altro, facendo notare appunto la cura riposta persino nel rumore dei passi.
Dopo tutte queste mie lusinghiere parole, e' giunto il momento di essere severi riguardo il comparto audio.
I doppiaggi sono opinabili, volendo le voci mi stanno anche bene (non serve neanche scriverlo che il doppiaggio inglese e' inarrivabile a quello originale giapponese), e volendo posso anche dire che sono stati bravi nel doppiare i personaggi. Ma a me hanno fatto ridere tutti, tranne forse la doppiatrice di Fang.
Il vero e piu' grave problema dei doppiaggi e' stata la traduzione. Troppi dialoghi sono stati semplificati nei concetti, impoveriti di metafore o di toni poetici/eruditi. In alcuni casi (forse molti?) alcuni dialoghi sono stati completamente snaturati violandone completamente il significato originale.
I dialoghi sono in inglese, i sottotitoli in italiano, e nei sottotitoli e in generale le traduzioni in italiano che sono stati compiuti davvero degli omicidi lessicali.
Si sono completamente inventati la definizione "Esper" che risulta fuori luogo, essendo l'esper una persona capace di poteri soprannaturali e/o telepatia. Il termine originario e' Shokanju che vuol dire "bestia evocata". Persino nella traduzione inglese e' stato adottato Eidolon che almeno vuol dire "fantasma, essere immaginario" e risulta decisamente piu' rispettoso del termine originario.
Continuo? Eh si perche' il team di traduzione italiana ha ben deciso di dare un tributo alle origini della nostra lingua e quindi niente magie dal gusto anglofono come Protect, Shell, Dispel, Haste, Blizzara, Fira ma le loro sorelle latine come Aegis, Sphaera, Dissipatio, Sprint, Crioga, Ignis. No ma bravi, con tutto che mi sono segnato su un foglietto gli effetti di ogni magia ogni volta continuo a chiedermi a cosa cazzo serva Velo o Arguzia... Poi vabbe' "sprint" non sapevo neanche fosse latino (n.b.: sarcasmo).
Lasciando stare gli assassini della traduzione italiana, faccio notare tra l'altro di alcune brevi frasi e/o parole che *puf* sono comparse magicamente nel doppiaggio inglese che non erano presenti nell'originale giapponese o frasi/parole che, al contrario, sono altrettanto misteriosamente scomparse dal copione. Un paio di esempi? Lo scambio di frasi tra Lightning e gli altri mentre scendono le scale della "Culla" che sono state inventate di sana pianta approfittando dell'inquadratura della telecamera che non fa vedere la bocca dei personaggi. O ancora (sempre alla fine del gioco) alcune scene con dei ricordi che erano dei filmati muti e che invece sono stati arricchiti (?) coi dialoghi.
Ok no basta la smetto di parlare della localizzazione che senno' divento una bestia.
La meccanica di gioco presenta un raffinatissimo battle system in tempo reale, molto dinamico e frenetico. Decisamente ben strutturato per permettere di avere il controllo della situazione e anche di essere molto oculati nella scelta delle azioni su ciascun personaggio nella quasi totalita' degli eventi.
Nonostante io sia fanatico dei turni e mi ha inorridito il battle system di Final Fantasy X-2 dove per la prima volta introdussero il sistema Active Time Battle, ho davvero trovato molto gradevole questo nuovo ATB che per fortuna non ha nulla a che vedere con quello del X-2.
Discutendo in modo indistinto di trama/storia e del gameplay, posso solo dire di essere rimasto perplesso.
La storia prosegue per almeno un terzo del gioco in modo ragionato, abbiamo una missione -> c'e' chi la accetta, chi scappa, chi ci ragiona -> grossomodo ci si prepara per svolgere la missione.
Purtroppo, anche a causa dei pessimi adattamenti nel parlato inglese e del susseguente assassinio coi sottotitoli italiani, poco piu' avanti inizia a risultare continuamente e ciclicamente contraddittoria, indefinita, irrazionale.
Prima "si dai tutti salviamo il mondo!" poi "no la nostra missione e' distruggerlo" poi ancora "si! salveremo il mondo distruggendolo" e cosi' via in quasi tutti i dialoghi. Alla fine, ovviamente grazie agli snaturatori inglesi e agli assassini italiani, il gioco finisce e (iperbole) non sai se hai salvato il mondo o l'hai distrutto. Grazie.
L'alternarsi di azione e narrazione e' stato trovato da molti fastidioso, spesso infatti si esplora la stanza, si combatte, si va nella successiva dove vedremo un filmato, si esplora la stanza, si combatte... e cosi' via. In generale l'esplorazione delle aree e' esclusivamente guidata per il 70% del gioco. Ora sono in questa citta', vado avanti per le stanze fino al filmato, poi mi trovo in un'altra citta', combatto un po', altro filmato... il tutto senza aver modo di tornare nelle locazioni precedentemente visitate. Finche' non si arriva in un punto che causa effetto "smarrimento" a causa della incredibile liberta' che ci viene istantaneamente fornita. Ok sono qui, e ora dove dovrei andare? Ad esplorare! Tante missioni da portare a termine e aree da esplorare e sbloccare (e personaggi da potenziare), ma questo solo quando il gioco e' pressapoco completo.
Analizzando i miei dati, per completarlo ho giocato poco piu' di 75 ore, e ho speso circa 20 ore (forse 25) nella zona in cui e' possibile esplorare, muoversi a proprio piacimento e scegliere le missioni. Di missioni ne ho fatte davvero molte (penso un 80% circa) perche' volevo potenziare i personaggi e le loro armi, ma se non siete interessati vi bastera' potenziare i vostri personaggi quel minimo che vi permetta di sconfiggere alcuni nemici (obbligatori) che vi sbarrano la strada in alcuni punti verso le zone finali del gioco. Probabilmente basterebbero dieci ore poco piu' di missioni per poter arrivare alla fase finale.
Il potenziamento dei personaggi avviene con uno schema simile alla Sferografia di Final Fantasy X che nel XIII prende il nome di Cristallium. La piu' grande differenza tra le due metodologie risulta nella divisione dei Cristallium tra i personaggi: nel X infatti la Sferografia e' una tabella unica condivisa tra i personaggi, se si avevano sfere a sufficienza per muovercisi sopra potevate (es.) portare Lulu dalle sue zone (maga nera) fino a quelle di Wakka dove poteva potenziare tutti gli aspetti di attacco fisico e altro. Cosi' come Kimari poteva apprendere molte magie potenti appena "sconfinava" verso la zona di Sferografia di Lulu. Nel XIII ognuno ha la sua struttura di Cristallium e ci si puo' muovere solo all'interno di essa.
Altra cosa sono le "classi" dei personaggi che possono essere cambiate dinamicamente anche durante lo scontro, sono 6 e ricoprono in maniera molto definita solo alcuni campi: Attaccante (attacco fisico), Occultista (attaccante magico), Sentinella (esclusivamente difesa, ha abilita' che solitamente costringono i nemici ad attaccare lui), Sinergista (mago di supporto per aiutare la squadra), Sabotatore (mago di supporto per indebolire il nemico) e Terapeuta (mago di supporto per le cure e rinascita).
Se il vostro personaggio ha imparato le magie di cura ma si trova in un ruolo di Attaccante non potrete usarle salvo cambiare ruolo verso Terapeuta (operazione veloce che si fa in tempo reale in battaglia) e successivamente invece di scegliere "attacca" si sceglie "cura". Allo stesso modo, se voleve lanciare la splendida (n.b.: sarcasmo) magia Velo, fate cambio verso Sinergista e la usate. Per i fan di Ade faccio presente che non e' considerata una magia di attacco bensi' di indebolimento, quindi e' appannaggio dei soli Sabotatori. O meglio, solo uno dei protagonisti puo' apprenderla nel suo ruolo di Sabotatore. Mentre Ultima e Sentenza sono due magie che hanno solo i nemici.

Final Fantasy XIII e' un esperienza splendida per gli occhi, qualosa che nel bene e nel male rimarra' come una pietra miliare dei videogiochi a causa del suo comparto grafico inarrivabile per chiunque altri nell'immediato futuro. Ovvio con le prossime console o anche forse solo fra uno o due anni usciranno prodotti simili se non migliori, ma per adesso ha la corona e nessuno gli si avvicina per toglierla.
Quello che in un gioco di questa portata non dovrebbe accadere e' accaduto in piccola parte: esplorazione lineare per molto tempo e narrazione claudicante (ringrazio ancora gli snaturatori e gli assassini per aver peggiorato oltremodo la cosa) lo rendono un Final Fantasy imperfetto. Attenzione, non ho detto "videogioco" imperfetto, ho detto "Final Fantasy" imperfetto. Gia', perche' come ogni altro Final Fantasy, rimane di molte misure sopra i normali videogiochi. Ma paragonato per esempio al X (capitolo la cui storia trovo fantastica e magistralmente narrata) ne esce perdente proprio per i problemi e contraddittori narrativi che rendono il tutto poco chiaro, a cui si aggiungono dei finti colpi di scena a peggiorare solo piu' la situazione.
Sugli scaffali lo vedo ancora spesso sopra i 70 euro, soldi che vale soltanto se in un videogioco per voi la grafica e' tutto o se avete soldi da spendere perche' li trovate sugli alberi.
Per quello che e' l'esperienza complessiva del gioco direi che piu' di 50 euro non vale, se trovate un offerta fateci un bel pensiero.
Io? Io sono stato fortunato ho il mio spacciatore di fiducia che me lo ha procurato nuovo a 40 euro. A 40 euro e' un gioco da avere a tutti i costi.
Grazie Phil!

*Con queste parole si tramuto' in cristallo, guadagnando la vita eterna e capendo che la sua missione consisteva nello scrivere un parere oggettivo e da non-fanboy su uno dei piu' infangati, spesso senza cognizione di causa, videogiochi della storia*

20100328

[WiiWare] BIT.TRIP VOID

- Ah, ma sembra Ikaruga!
- No no fidati.
- Ah no?
- Eh no, Ikaruga non e' cosi' difficile...

BIT.TRIP VOID

Finalmente anche da noi, dopo MESI di ritardo anche l'Europa ha BIT.TRIP VOID. Penso che la colpa per il ritardo sia imputabile o alla Nintendo (altri titolini promossi da marchi piu' noti...) o dalla Aksys (che stava pubblicando anche altri giochi) ma l'importante e' che sia giunto anche da noi. I ragazzi dei Gaijin Games lo hanno presentato come "un'esperienza sinestetica" e astratta. Ironia della sorte, a me e' parso molto piu' corposo e concreto di quanto dichiarato, quasi al pari di BIT.TRIP BEAT.
Il paragone con Ikaruga regge solo dal punto di vista della scelta cromatica, ma ancora piu' estrema: solo bianco e nero per i cari BIT da raccogliere (quelli neri) o da evitare (quelli bianchi). Gli sfondi tridimensionali con immagini rapide e dai colori psichedelici ci abbandonano quasi completamente in favore di palette dalle tinte color pastello e dai gradienti con sfumature splendide e morbide. I colori a cui si sono ispirati sono quelli del tramonto (livello ID) della notte (livello EGO) e dell'alba (SUPER-EGO). Ma nonostante l'assenza della componente "psichedelia" gli sfondi dei livelli come ormai si sa sono sempre un'esperienza contrastante: sono tanto belli e ameni quanto spesso molto insidiosi. VOID e' un'esperienza in cui si sperimenta l'uso e la presenza dei colori, cosi' come la loro totale assenza. Spesso infatti i colori a schermo "pulsano" virando repentinamente verso il nero rendendo in alcuni frangenti ostica la percezione dei BIT neri da raccogliere o ancora peggio inficiando la rilevazione della nostra posizione (ricordo che il VOID e' un pallino completamente nero su schermo). Parimenti fastidioso per gli occhi quando invece dopo molti minuti di colori molto scuri si passa a colori piu' luminosi, cosa che accade nel livello EGO, con molte schermate dai colori blu scuro che improvvisamente virano verso un azzurro molto luminoso. Quanto detto ovviamente non ricade in difetti o sviste da parte degli sviluppatori quanto invece in una precisa e sadica scelta per aggiungere difficolta' al gioco.
Volendo inventare una lotta intestina su quale sia l'attuale miglior gioco della saga BIT.TRIP si potrebbe davvero dire che VOID non ha nulla di meno rispetto BEAT, e giusto CORE risulta quello piu' sottotono. Non sorprendentemente in VOID le scelte dei colori e i pattern dei BIT tendono molto piu' spesso ad essere "poetici", in quello che e' il contesto della saga, surclassando lievemente quanto visto in BEAT.
Personalmente (nonostante la palese e assurda differenza di stile) ho trovato molte analogie del secondo livello di VOID con quello che era il secondo livello di BEAT, ossia DESCENT. Proprio come in DESCENT sono rimasto completamente innamorato e asseuefatto del livello EGO.
La meccanica di gioco e' facile e perversa come al solito: con la levetta del Nunchuk muovete il VOID liberamente per lo schermo. Per ogni BIT nero raccolto il VOID cresce di dimensione. Fatevi colpire da uno bianco e perderete dimensioni e punti. Crescere di dimensione serve per incamerare punteggio, quindi a volte e' utile rimanere appositamente grandi per far salire il contatore... basta sapere quando arrivano i BIT bianchi. Bellissima la scelta stilistica di far produrre un suono al VOID quando lo comprimete, il riff e' via via piu' corposo in base alla modalita' in qui state giocando; un semplice "drum" se vi trovate in MEGA fino a dei veri e propri ritornelli nelle modalita' piu' prestigiose.
Le musiche, composte dal celebre e talentuoso Nullsleep, sono molto piu' calde di quanto ascoltato in BEAT e CORE, molto meno sintetiche e decisamente piu' ampie nei suoni, ma lo stile rimane squisitamente BIT.TRIP quindi niente preoccupazioni. CORRIGE: in una recente intervista, Alex Neuse ha dichiarato che le musiche di tutti i giochi sono composte dallo stesso artista. Probabilmente si parla quindi sempre di "Alan", artista che ha deciso di rimanere anonimo (perche' pare che lavori per un'altra societa'). Nullsleep quindi potrebbe aver solo composto la intro del menu e la musica della schermata dei titoli, oppure ancora aver lavorato su una bozza fornita da Alan. FINE CORRIGE
La nuova modalita' si chiama ULTRA e la prima volta che la osserverete ed ascolterete dopo aver sudato otto camicie vi fara' venire un sottile brivido di piacere: tutti i gradienti diventano coloratissimi e veloci nei cambi di colore, il VOID stesso inizia a pulsare (rendendo tra l'altro ancora piu' difficile stimare la sua reale dimensione) e la sua "compressione" a comando produrra' nelle sue immediate vicinanze un vispo scoppiettio di quadratini neri concentrici.
La tanto (da me) contestata disponibilita' dei "continue" e dei checkpoint e' aggirabile semplicemente non usando la possibilita' di continuare dall'ultimo checkpoint in caso perdessimo la partita. Io ho giocato VOID nel modo da me definito BEAT-style ossia "se perdo, non continuo dall'ultimo checkpoint ma abbandono la partita e la ricomincio dal principio..." come in BEAT e CORE per l'appunto! Tra l'altro giocato in questo modo, VOID esprime tutto il suo aroma ludico risultando ugualmente un titolo discretamente difficile. Non e' ai livelli di difficolta' di BEAT, ma rimane difficile e godibilissimo.

Con dei boss di fine livello ispirati forse ancora piu' che i due precedenti capitoli, VOID e' null'altro che la terza perla dei Gaijin Games. Grafica e sonoro splendidi e curati, ma anche fossero stati sottotono ha talmente tanto stile che meriterebbe ugualmente un ipotesi come possibile acquisto. Se invece avete gia' giocato uno degli altri BIT.TRIP dovevate smettere di leggere dal titolo e correre nel WiiShop!..

Voto: 9
Sviluppatore: Gaijin Games
Editore: Aksis Games
Costo: 600 Wii Points (€6,00)
- Sito ufficiale VOID
- Video del primo livello
- tutte le recensioni dei giochi BIT.TRIP sul blog

20100301

[PS3] Heavy Rain

Come videogioco puo' non piacere. Tuttavia rimane un capolavoro indipendentemente dai gusti personali. Ok forse il termine "capolavoro" gli sta un po' largo, in fin dei conti non ha elementi di enigma, la struttura stessa non prevede il ragionamento sugli indizi che una volta raccolti vengono spiegati dai protagonisti, ma il solo impegno adoperato per rendere vari e diversi i fatti e le scene per le prime tre o quattro volte che lo (ri)giocate non puo' non essere premiato. Ok la trama e' sempre quella indipendentemente dalle scelte e non c'e' un reale arbitrio: se un fatto deve accadere voi potete fare di tutto per evitarlo, ma anche se avete successo alla fine accade ugualmente >_> nel frattempo avrete visto dei filmati diversi, delle scene diverse, avrete influenzato diversamente le azioni di altri personaggi... ma poi alla fine chi deve morire muore lo stesso, chi doveva scappare scappa lo stesso, l'auto va comunque fuori strada, e cosi' via.

Seguono alcune foto del mio Heavy Rain Collector Edition. Ormai e' certo: come fotografo ho perso anche quelle ridotte capacita' di cui disponevo, sono qualitativamente e artisticamente imbarazzanti. Non insultatemi troppo.

Heavy Rain Collector Edition Heavy Rain Collector Edition Heavy Rain Collector Edition Heavy Rain Collector Edition

La custodia dell'Edizione da Collezione e' realizzata in uno strano cartoncino/plastica (sembrano strati alternati di carta e plastica) e sul fronte presenta un ispirato effetto a rilievo di acqua che scivola verso il basso (fatto con della resina trasparente). Facendo scorrere tale astuccio si trova una custodia in cartoncino formata da tre sezioni piegate a portafoglio: il porta-bluray al centro e due tasche ai lati contenenti la prima un foglio piegato in piu' parti, le istruzioni, mentre nell'altra troviamo il cedolino col codice per avere il tema dinamico per la XMB, la colonna sonora (splendida) del gioco e un capitolo di gioco aggiuntivo. Nella confezione (ma e' presente anche nell'edizione base di Heavy Rain) c'e' anche un foglio quadrato per fare l'origami la cui immagine e' rappresentata sulla confezione di gioco. Durante l'installazione (obbligatoria, 4Gb abbondanti) del titolo verranno presentate a schermo le istruzioni per piegare il foglio e ottenere il piccolo uccello. Nelle mie foto potete vedere l'origami fatto con un normale foglio bianco, non ho voluto rovinare il foglietto stampato fornito a corredo.
Faccio notare che per problemi tecnici la colonna sonora non e' momentaneamente disponibile nei server dello Store, non so dirvi da quanti e da quali brani e' composta.[leggere "EDIT"]
Ho accennato al capitolo aggiuntivo; il cedolino della Collector da' diritto al download gratuito e in anticipo di qualche settimana (gli altri utenti dovranno pagarlo e dovranno aspettare che venga inserito nello Store) del primo dei quattro capitoli delle Chronicles che altro non sono che 4 "racconti" delle vite dei protagonisti prima dei fatti dell'origami killer. Presumibilmente tali avventure aggiuntive non porteranno nulla di nuovo alla trama ma serviranno per delineare meglio i profili dei protagonisti per capirne quindi meglio il perche' di determinate azioni in Heavy Rain. Il primo capitolo "L'imbalsamatore" ha protagonista Madison Paige e non l'ho ancora giocato perche' sto cercando di vedere/sbloccare tutti i filmati conclusivi del gioco principale. [leggere "EDIT"]
Chi volesse acquistare il tema dinamico per la XMB non so se consigliarglielo; ok e' molto bello, un vicolo cieco tra dei freddi muri con una suggestiva illuminazione e la pioggia battente. Di per se e' bello ma in basso a destra c'e' un orribile orchidea rosa/viola che e' PALESEMENTE un disegnino piatto bidimensionale poggiato li... mentre l'inquadratura oscilla si vede chiaramente e l'orchidea risulta decisamente inguardabile.
Nota sui doppiaggi e traduzioni (tutto in italiano): Ethan Mars e' doppiato in modo magistrale dall'insospettabile Pino Insegno - io l'ho sempre trovato simpaticissimo ma dopo averlo sentito anche in Heavy Rain gli darei l'oscar, e' stato straordinario. Madison Paige e' doppiata malissimo. Tantissime volte il tono della sua voce non e' affatto allineato al contesto della situazione. Il manuale di istruzioni, come detto nella Collector e' un grande foglio piegato in piu' parti, presenta per scelta stilistica alcune parti di testo barrate (come delle cancellature) ma se si presta attenzione e' chiaramente leggibile che il testo barrato e' ancora in inglese. Aggiungiamo a questo che il paragrafo che spiega cosa sia lo strumento "ARI" sembra tradotto tramite un traduttore automatico: frasi sconnesse tra loro o prive di senso o ancora (e piu' eclatante) c'e' una proposizione senza verbo.

E se il mio italiano lascia a desiderare, o ho esagerato con le subordinate, vogliate perdonarmi. Sono stanco di mio (soprattutto mentalmente). Domani se non mi sento troppo pigro gli do' una sistemata e soprattutto aggiungo la foto del foglio sulla quale ho preso appunti riguardo i fatti del gioco, appunti presi in modo maniacale e meticoloso e che a conti fatti non servivano, non necessitando la meccanica di gioco di alcun ragionamento da parte del giocatore per trovare l'assassino. (di altri ragionamenti, tipo "come rimanere vivi", c'e' bisogno eccome invece)

EDIT:

- La Sony ha fornito nuovi codici per coloro che non erano riusciti ad avere la colonna sonora. Se non erro per gli altri paesi si trattava di 25/26 brani, per noi sono solo 17 e ne mancano almeno un paio altamente profondi ed evocativi; cosa gravissima questa assenza. Vagamente macchinoso il modo per "installare" la colonna sonora: si scarica dal PSN e va letteralmente installata, poi si va nella sezione "Giochi" si avvia il "gioco" (a me ha fatto crashare la ps3 un paio di volte tra l'altro O_o) e da li dentro si avvia l'installazione dei brani, che finalmente troveremo nella sezione "Musica", con sia i tag id3v1 che quelli id3v2 perfettamente compilati. Il tutto dentro una cartella con gia' l'immagine/icona dell'origami di Heavy Rain. La cartella e' liberamente copiabile su memoria esterna e ascoltabile su un pc (come sto facendo in questo momento) o con qualsiasi lettore mp3.
- Il capitolo "L'imbalsamatore" come previsto non aggiunge molto al tutto, narra di Madison quando e' gia' sulle tracce dell'Origami Killer ed e' strutturato per avere cinque diversi finali possibili.

20100211

[PS3] MAG

Tra infanti che nascono, persone da mandare affanculo e qualche altro imprevisto sono passati quasi due mesi dal mio ultimo scritto qui sul blog.
In aggiunta a questo c'e' un ultimo fattore che mi ha impedito di tornare qui a scrivere qualcosa: la mia ormai totale dipendenza da MAG.
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NOTA: MAG non e' Modern Warfare 2, per fortuna. Ho gia' le prove che ai bimbiminkia questa differenza non e' carpibile. MAG non e' uno sparatutto in cui si vince da soli o in cui si gioca tutti contro tutti. E' un gioco in cui il concetto base parte da "siamo una suqadra di 8 contro gli avversari" fino ad arrivare in casi eclatanti e ben gestiti al concetto "siamo 32 giocatori che DEVONO aiutarsi e collaborare per difendere quella fottuta torre di raffreddamento"
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INTRODUZIONE

MAG, l'acronimo altrimenti conosciuto sul suolo giapponese come Massive Action Game, e' uscito in esclusiva su PS3 da ormai 2 settimane e nonostante le poche manovre di marketing ha fatto parlare di se' quasi quanto MW2 (e tutti sappiamo quanti soldi ci giravano dietro soprattutto per la pubblicita'). Gli sviluppatori Zipper Interactive lo hanno definito come uno sparatutto in soggettiva "due generazioni avanti agli altri" per il motivo che solitamente gli sparatutto online hanno scontri con 64 giocatori. In MAG solo le modalita' piu' "semplici" hanno 64 giocatori, perche' sono presenti anche una modalita' da 128 giocatori e una vera e propria simulazione di guerra da 256 persone a contendersi gli obiettivi della mappa (128 per fazione).
Molti niubbi, per lo piu' stupidi bimbiminkia, hanno obiettato di non aver mai visto piu' di venti o trenta persone, evidentemente non hanno mai aperto la mappa in-game dove potevano vedere i puntini di alleati e nemici dove avrebbero visto tanti pallini da non riuscire a tenerne il conto. Avendo ogni squadra e/o plotone obiettivi diversi da difendere e' ovvio che fisicamente non ci si incontri mai, ma basta allontanarsi dall'area di propria competenza per raggiungere altri alleati.
256 giocatori

INFO SUL GIOCO

Per descriverlo brevemente, MAG appartiere al genere degli sparatutto in prima persona che ha puntato molto sul multiplayer online di massa (ESCLUSIVAMENTE online, il gioco non parte se non siete online) con lievi contaminazioni da gioco di ruolo; durante le battaglie ci sono molti modi per guadagnare punti esperienza, i quali ci faranno salire di livello. Per ogni livello guadagneremo 1 "punto definizione", i quali possono essere spesi nell'apposita sezione "caserma" per acquistare armi piu' prestanti di quelle disponibili all'inizio. I punti definizione possono anche essere spesi per incrementare le nostre abilita' fisiche (resistenza ai danni da impatto, aumento della percezione degli spari, resistenza ai danni chimici, durata della corsa e cosi' via) o possiamo investirli in accessori per le nostre armi (cavalletti, mirini piu' performanti e altro) oppure ancora in strumentazioni avanzate (quali rilevatori di esplosivi o disturbatori di sensori). Per chi vuole dedicarsi al supporto in stile crocerossina si possono sbloccare anche le abilita' di cura e rianimazione dei compagni.
Ci sarebbe anche da parlare del fatto che raggiunto il quindicesimo livello si puo' accedere alle cariche di leadership con le quali si possono impartire ordini tramite la mappa sugli obiettivi da svolgere e sulle risorse da utilizzare (attacchi di mortaio, bombardamenti, disturbo radar e molto altro) ma parlare delle leadership richiederebbe davvero troppo, e questa finta recensione e' gia' uscita troppo lunga.
Seguono delle brevi descrizioni e analisi dei vari comparti.

GRAFICA

(voto: 8 e mezzo)
Tremendamente ricca per QUANTITA' ma non per QUALITA'. Ci sono elementi ovunque: alberi, case, catapecchie, veicoli, persone. Le mappe sono squisitamente caratterizzate e mai ci si imbatte in qualcosa di poco definito. I colori usati sono discretamente naturali portando un buon realismo delle citta' in cui si porta la guerriglia. Sottolineo che comunque la grafica non risplende in alcun comparto, cosa abbastanza lecita vista la vastita' delle mappe (si puo' parlare davvero di citta') e l'assenza di incertezze del motore poligonale (in due settimane di gioco ho percepito un paio di rallentamenti solo in caso di scontri con piu' di 30 giocatori a schermo da locazioni dove si poteva vedere tutta la citta'). Insomma graficamente non sara' come Final Fantasy XIII ma sarebbe sciocco esigere una tale qualita' con tutta la roba che e' costantemente su schermo.

AUDIO

(voto: 9 abbondante)
I doppiaggi sono ottimi e solo poche voci di alcuni dialoghi non convincono. I rumori classici che ci si aspetta in una battaglia ci sono tutti, curatissimi e anche molto ben implementati: se venite feriti al limite della morte e un medico vi rianimera', sentirete dirgli "Non preoccuparti, ci sono qua io." o ancora, in caso di cure minori potrebbe dirvi "Tieni, mettici su questo!". Queste sono solo alcune delle frasi che sentirete e in generale il gioco scorre sempre ricco di dialoghi, seppur brevi, in base alle azioni che accadono.
La chat vocale e' implementata a perfezione, qualitativamente ottima e per nulla esosa di banda; questo grazie all'intelligente funzionamento: il microfono si attiva in base alla sensibilita' settata, quindi il canale di comunicazione si apre solo quando effettivamente parlate, rendendola simile al principio push-to-talk.

GIOCABILITA'

(voto: 9 meno)
Anche con connessioni non particolarmente performanti/costose si riesce a giocare in maniera assurdamente godibile. Solo raramente (al massimo una volta al giorno) i server manifestano dei fenomeni di lieve lag, ma non dura piu' di un minuto o due. Ho gia' visto piu' volte i server gestire senza alcun problema dalle quindicimila alle ventimila persone senza sentirne il peso, promossi a pieni voti. Nelle mappe a 256 giocatori capita a volte che il gioco o tutta la PS3 vadano in blocco. Con i miei colleghi di clan abbiamo confrontato le nostre esperienze e pare che accada solo quando si e' con una cuffia bluetooth, quindi ptrebbe essere un difetto del firmware della PS3 e non imputabile al gioco. Anche fosse imputabile al gioco, gli Zipper Interactive sono costantemente al lavoro per risolvere anche il piu' sciocco dei problemi quindi sono fiducioso che se fosse un bug del gioco verrebbe risolto. Bug noti per ora ce ne due o tre e tutti in fase di risoluzione, tra cui quello per il quale non si riesce a rianimare un alleato se e' morto in un fiume/pozza d'acqua/lago.
Il bilanciamento tra le varie classi (tiratori scelti, commando, supporto, ecc) e' decisamente ben studiato cosi' come lo sono le mappe: in nessun contesto nessuna classe e' piu' forte di un'altra, e in nessuna mappa si puo' prevalere se non con la propria bravura e un eccellente e coordinato lavoro di squadra.
Al massimo ci sono classi (come quella dei tiratori scelti) dove le abilita' piu' importanti e/o efficaci in campo possono essere sbloccate solo dopo aver livellato piu' di altri, ma questo non compare mai come un problema e anzi e' un incentivo a curare il proprio personaggio per sbloccare principalmente solo le cose piu' importanti e solo secondariamente dedicarsi ad aspetti e abilita' meno importanti (ma non per questo meno utili ai fini della vittoria)
Chiudo con alcune considerazioni su quanto sia facile morire: spesso se la squadra e' disorganizzata (o i nemici davvero bravi) si puo' arrivare al paradosso di morire 5 secondi dopo essere rinati, e riattendere (fino a) venti secondi per rinascere nuovamente. E ri-morire.

LONGEVITA'

(voto: 10 se vi innamorate del gioco, 6 se non vi piace)
Armi, potenziamenti, abilita' a non finire da sbloccare. 3 fazioni a cui prima o poi dovrete prendere parte a rotazione. Personaggio da portare a livello 60 in ogni fazione (ora sono a liv30 con quasi 40 ore di gioco). 12 mappe in cui avvicendarsi potrebbero sembrare poche, ma oltre ad essere enormi e perfette (non permetto contestazione sulla qualita' delle mappe) ogni volta potreste trovarvi di fronte a un diverso obiettivo: difendere una diversa parte della mappa, distruggere la batteria di mortai, conquistare una diversa struttura nemica e cosi' via. Sono troppo varie, sono troppo vaste e diverse per annoiarvi, anche se sono solo 12 mappe.

GLOBALE

(voto: 9 meno meno)
Ci sono dei piccoli bug da risolvere ma il gioco vale completamente quello che costa (pagata 60 euro l'edizione da collezione con cofanetto metallico che vedete nelle foto).
Il bug piu' fastidioso e' che se siete in chat vocale con qualcuno capita che se siete in coda per entrare in uno scontro possiate, invece di prendere parte allo scontro, uscire dalla coda e quindi dover selezionare nuovamente lo scontro. L'attesa in coda (anche per la modalita' a 256 giocatori) non supera mai i 30 secondi e solo in caso di server semideserti si attende quasi un minuto.

EDIT6: tutti i problemi sottoelencati sono stati risolti, bug ormai ridotti all'osso e tutti ininfluenti sulla qualita' dell'esperienza videoludica. Insomma niente robe strane e bug assurdi di MW2.. ah infatti questo non e' MW2...
EDIT: come volevasi dimostrare il bug di non poter rianimare un alleato morto in una pozza d'acqua e' stato risolto con l'ultimo aggiornamento.
EDIT2: mi ricredo un po' sulla qualita' delle mappe, c'e' una mappa della fazione SVER (modalita' "acquisizione") in cui, per gli SVER, e' troppo facile difendersi perche' le loro strutture sono troppo ravvicinate e possono spalleggiarsi e difendersi a vicenda impedendo l'avvicinamento dell'assalitore, cosa che per le altre fazioni non accade.
EDIT3: la mappa della modalita' "dominio" quella da 256 giocatori della fazione SVER e' buggata e' per loro e' possibile disattivare una carica esplosiva dall'interno delle strutture in cui sono rintanati (se metto l'esplosivo sulla porta fuori dovresti uscire per disinnescarlo... nelle mappe delle altre fazioni e' cosi'...)
EDIT4: dopo aver visto le prime due settimane di gioco con 20mila se non oltre giocatori giocare senza lag, rimango stupito nel vedere che sono un paio di giorni che la sera anche con 12/15mila giocatori a volte ci sono vistosi fenomeni di lag, cosa curiosa anche alla luce del fatto che sono stati aggiunti svariati server per i giocatori giapponesi e qualcuno anche per l'america.
EDIT5: la stessa Zipper Interactive ha dichiarato (ed e' al lavoro per risolverlo) che le armi delle fazioni SVER e Valor sono un po' troppo forti (3 colpi di mitraglietta da 120 metri e sei morto. Noi Raven ti scarichiamo un caricatore sano in aperto petto e rimani vivo >_>).



Vita difficile fare il Raven, con le armi giocattolo e i bimbiminkia mericani in squadra...
MAG collector edition MAG collector edition MAG collector edition

20091219

spot e assurdita' varie...

assetata...


emh...


*wave*...


woof

20091204

Demo-war...

as seen @joystiq

post from Joystiq

20091203

Consigli Very Melon

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